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 Pouvoirs spéciaux

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Maître du jeu




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MessageSujet: Pouvoirs spéciaux   Mer 26 Mar - 0:50


Les cas à part

Dans Fairy Tail certaines magies possèdent des cas spéciaux. Dans ce topic nous détaillerons des explications supplémentaires sur certaines magies.

Ces cas particuliers ont un fonctionnement spécifiques que vous comprendrez en lisant les quelques lignes. Bien-sur si vous n'êtes pas concernés par ces magies, il est inutile de perdre votre temps à lire ceci.



Take-over | Kansô | Constellationiste etc

Concernant les pouvoirs spéciaux comme le rééquipement, l'invocation, la constellation, le contrôle d'élément inanimé ou encore le take over, voici des détails supplémentaires:

Il faut savoir que votre nombre de technique NE CHANGE PAS parce que vous avez 4 armures, ou 3 takes overs. Posséder ce pouvoir prend la place d'une technique mais offre en supplément un bonus passif, de même, certaines techniques que vous utilisez ne seront disponibles qu'avec une certaine forme de take over, une armure équipée, une invocation sur le terrain.
Pour illustrer tout ça, un petit exemple:

    Clampus est un mage temporel de rang D, voici ses 5 techniques:
    1:ralentit le temps
    2:accelere le temps
    3:stop le temps
    4:se projette dans l'avenir pour connaitre la stratégie adverse
    5:accelere la guérison de ses blessures

    Clampette est une mage rééquipementiste de rang D, voici ses 5 techniques:
    1:coups physiques simples
    2:possède l'armure mystique (augmente de 2 lettres la défense magique quand elle est équipée)
    3:possède l'arme mystique (augmente de 2 lettres l'attaque magique quand elle est équipée)
    4: coup tranchant (nécessite l'arme mystique équipée)
    5: rayon laser (nécessite l'armure mystique équipée)

    Clampina est une mage de take over de rang D, voici ses 5 techniques:
    1: coup de pieds féroce
    2: take over, forme 1 (booste l'attaque et l'attaque magique de 1 lettre quand elle est transformée.)
    3: pluie étoilée (necessite take over forme 1)
    4: frappe ascendante
    5: déchainement d'énergie (annule le take over en infligeant d'énormes dégâts)


Tout ceci est évidemment un exemple, mais vous l'aurez compris, les possibilités sont infinies. Pour éviter tout abus de puissance, il y a quelques règles à prendre en compte.
Le bonus passif offert par les pouvoirs spéciaux est proportionnel au niveau de la forme ou de l’armure…

    *Mage de rang D : Rang/forme 1 maximum
    *Mage de rang C : Rang/forme 1 maximum
    *Mage de rang B : Rang/forme 2 maximum
    *Mage de rang A : Rang/forme 3 maximum
    *Mage de rang S : Rang/forme 4 maximum
    *Mage de rang SS : Rang/forme 5 maximum


Voici les passifs accordés pour chaque grade:

    *Rang/forme 1 : Bonus de +2 lettres à compter dans les stats ou résistance élémentaire spécifique à 25% par lettre ou résistance mentale a 25% par lettre
    *Rang/forme 2 : Bonus de +3 lettres à compter dans les stats ou résistance élémentaire spécifique à 25% par lettres ou résistance mentale a 25% par lettres
    *Rang/forme 3 : Bonus de +4 lettres à compter dans les stats ou résistance élémentaire spécifique à 25% par lettres ou résistance mentale a 25%
    *Rang forme 4 : Bonus de +5 lettres à compter dans les stats ou résistance élémentaire spécifique à 25% par lettres ou résistance mentale a 25%
    *Rang/forme 5 : Bonus de +6 lettres à compter dans les stats ou résistance élémentaire spécifique à 25% par lettres ou résistance mentale a 25%.


N'oubliez pas, cette puissance à un prix, l'utilisation de ces magies est très gourmande et les laisser activer puise constamment dans votre magie, gare à l'auto-modération. Vous êtes donc libre d'avoir uniquement des takes over ou des invocations à la place de vos techniques, avec à chaque fois, un passif différent, mais vous ne tiendrez pas longtemps en combat.

Aussi, il faut savoir que le rééquipement, par soucis d'équilibre, n'offre pas le double de bonus si vous possédez une arme et une armure. considérez qu’équiper les deux en même temps est synonyme d'un seul rééquipement et qu'il faudra choisir vos effets en consequence.



Dragon Slayer

Les Dragon Slayer dans Fairy Tail peuvent utilisés les techniques des Dragons. Parfois selon leur puissance, un mage utilisant cette magie peut prendre les traits d'un dragon le rendant plus redoutable encore ! C'est ce qu'on appelle le Dragon Force le mage obtient donc les particularités d'un dragon.
Leur évolution est également différente car certains aspects de leurs magies n'est pas donné a tout le monde.
Voici les aspects particuliers d'un chasseur de Dragon et leur évolution.

Résistance élémentaire : Toutes les techniques élémentaires liés à son élément ne lui font aucun dommage. (sauf celles d'un God Slayer).
Dégustation de son élément : A tout moment, un chasseur de Dragon peut absorber son élément et regagner ainsi de la puissance. (sauf celles d'un God Slayer).
    Avantages : Regain de force pour deux tours de jeu supplémentaires.
    Inconvénients : Ne peut se faire qu'une fois par combat et si seulement vous êtes dans une situation qui le permet | Vous ne pouvez pas mangé votre affinité secondaire.

Metsuryū OUGI Ce sont les techniques ultimes d'un chasseur de Dragon, ces techniques se rajoutent aux autres. Vous pourrez en avoir au maximum 3
    Avantages : Techniques dévastatrices qui équivaut à une technique d'un rang supérieur (Ex : Votre première technique ultime de chasseur se débloque au rang B. Vous pourrez atteindre un mage de deux rangs de plus que vous !)
    Inconvénients : Consomme énormément d'énergie et ne peut être utilisé que lorsque vous êtes en mode Dragon Force.

Le Dragon Slayer débloque ses techniques ultimes au rang : B, A et SS.
Dragon Force : Selon votre génération, ce mode sera plus simple à obtenir mais en contrepartie les effets seront plus ou moins changés.
Dans tous les cas le mode Dragon Force se débloque au rang A
¤ Première génération :
    ~ Lorsque le mage a atteint le rang adéquate, il devra absorbé un morceau d'étherion ou en absorbant de l'éthernano. Trouvable uniquement lors d'une mission de rang S après demande auprès de l'équipe.
    Avantages : Le chasseur prend l'aspect du Dragon auquel il est affilié. Sa peau devient aussi dur que celle d'un Dragon et son pouvoir magique augmente de 3 lettres (Au Chasseur de choisir laquelle caractéristique augmente entre force magique et défense magique)
    Inconvénients : Dure que deux tours de jeu et rend le mage extrêmement fatigué, il est alors plus vulnérable.

¤ Seconde génération :
    ~ Les chasseurs de seconde génération peuvent déclencher le mode Dragon force comme bon leur semble ! Ayant une lacryma à l’intérieur de leur corps, ils possèdent la ressource adéquate pour permettre cet état physique.
    Avantages : Le chasseur prend l'aspect du Dragon auquel il est affilié. Sa peau devient aussi dur que celle d'un Dragon dure trois tours. Et ne cause pas les mêmes effets de fatigue que pour les premières générations.
    Inconvénients : Son pouvoir magique augmente de deux lettres (Au Chasseur de choisir laquelle caractéristique augmente entre force magique et défense magique) mais, rend incompatible le mode Bi-élémentaire.

Bi-Elementaire : Accessible qu'à partir du rang A, le mode Bi-élémentaire permet au chasseur de Dragon d'absorber la puissance d'un second élément renforçant ainsi les effets de ses magies de base.
Avantages : Augmente la puissance des techniques du Dragon Slayer. Ils peuvent ainsi toucher plus facilement les mages ayant un rang de plus qu'eux.
Inconvénients : Consomme beaucoup plus d'énergie magique rendant l'utilisation de ce mode contraignant. L'apport en puissance double la consommation en énergie magique.



God Slayer

Le fonctionnement des God Slayer est similaire aux Dragon Slayer. Leurs magies leur permet d'utiliser l’élément avec lequel ils ont une affinité.
Ils prennent ainsi les traits d'un dieu ! Ils surclassent complètement les magies de leur éléments. Ils peuvent ainsi se nourrir de toutes les magies élémentaires correspondant à leur affinité.
A l'instar des Dragon Slayer, les chasseurs de dieux peuvent également utilisés des arcanes secrètes.

Résistance élémentaire : Toutes les techniques élémentaires liés à son élément ne lui font aucun dommage. (sauf celles d'un Dragon Slayer ou tout autres mages a niveau similaire).
Dégustation de son élément : A tout moment, un God Slayer peut absorber son élément et regagner ainsi de la puissance.
    Avantages : Regain de force pour deux tours de jeu supplémentaires.
    Inconvénients : Ne peut se faire qu'une fois par combat et si seulement vous êtes dans une situation qui le permet.

Metsuryū OUGI Ce sont les techniques ultimes d'un chasseur de Dieu, ces techniques se rajoutent aux autres. Vous pourrez en avoir au maximum 3
    Avantages : Techniques dévastatrices qui équivaut à une technique d'un rang supérieur (Ex : Votre première technique ultime de chasseur se débloque au rang B. Vous pourrez atteindre un mage de deux rangs de plus que vous !)
    Inconvénients : Consomme énormément d'énergie.

Le God Slayer débloque ses techniques ultimes au rang : B, A et SS.
Symbiose élémentaire : Le God slayer peut prendre les traits de son élément. Par exemple, le God Slayer de l'eau deviendra totalement liquide rendant les attaques physiques inutiles.
    Avantages : Le corps du mage prend les caractéristiques de son élément. Les attaques physiques deviennent dès lors inutiles.
    Inconvénients : Consomme énormément d'énergie et ne dure que deux tours de jeu.

La symbiose se débloque au rang S
Artefact Divin : Chaque divinité possède un objet qui le caractérise (au God Slayer de l'inventer) cette objet possédera deux effets qui boosteront le God Slayer.
    Avantages : Donne deux effets bonus au God Slayer (à voir selon le God Slayer)
    Inconvénients : Rend impossible l'utilisation des Metsuryū OUGI tant que le God Slayer utilisera son artefact. Une fois annulé, l'objet ne pourra pas être ré-utiliser une deuxième fois dans le même combat.

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